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Les sports mécaniques investissent le virtuel pour conquérir les jeunes

Il est loin le temps où les jeunes découvraient la Formule 1 à la télévision ou en accompagnant leurs parents sur les circuits… Pour attirer l’attention de ce nouveau public, les sports mécaniques misent aujourd’hui sur le virtuel.

Nissan Motorsport, sous l’impulsion de son ancien patron britannique Darren Cox, fait figure de précurseur depuis son partenariat en 2013 pour une campagne de publicité virale avec les membres d’une équipe de League of Legends, le jeu de stratégie le plus suivi au monde.

Depuis, Cox s’est reconverti dans l’eSport automobile, en constituant une équipe de pilotes virtuels. De la même manière, les sports mécaniques investissent désormais le jeu vidéo auto et moto en ligne et les compétitions qui opposent ces pilotes d’un genre nouveau.

C’est notamment le cas du Championnat du monde des rallyes (WRC) depuis deux ans, des 24 Heures du Mans cette année et bientôt du MotoGP. McLaren, pour sa part, s’est lancé en 2017 à la recherche du « pilote le plus rapide du monde » sur simulateur et Renault propose de changer les roues d’une de ses F1 en conditions de course grâce à la réalité virtuelle.

Si les formes varient, l’objectif est le même: présenter au jeune public un domaine qu’il ne connaît pas ou peu avec un langage et des références culturelles qu’il comprend.

– Reprendre le contrôle –

« De multiples jeux vidéo ont utilisé notre circuit depuis une dizaine d’années, résume Pierre Fillon, patron de l’Automobile Club de l’Ouest (ACO), organisateur notamment des 24 Heures du Mans. Avant, nous nous contentions d’en céder les droits. Aujourd’hui, nous voulons devenir à cinq ans un véritable acteur de l’eSport. »

Le but: « promouvoir les 24 Heures du Mans et l’endurance auprès de nouveaux publics, plus jeunes ». « Notre public, qui a aujourd’hui entre 40 et 50 ans, a découvert les 24 Heures en venant sur le circuit avec les parents. D’une certaine manière, on essaye de récréer ça », résume Frédéric Lénart, directeur général de l’ACO.

« En F1, Renault est dans une logique de recrutement de cibles nouvelles », abonde Isabelle Constant, directrice générale adjointe de We Are Social, l’agence de communication digitale qui a imaginé avec le constructeur français son jeu en réalité virtuelle.

Alexandre « Asix » Arnou, 22 ans, à la fois amateur de jeux vidéo et aspirant pilote découragé par le coût prohibitif de la compétition automobile, figure parmi ceux qui ont participé à la finale élite du Forza Racing Championship Season 3 en marge des 24 Heures du Mans mi-juin.

– Vraies écuries virtuelles –

Il regrette que lui et ses comparses soient « utilisés par les sports mécaniques juste pour en faire la promotion. Mais j’ai bon espoir que d’ici deux ou trois ans on soit une catégorie à part », dit-il.

Pour l’heure, son équipe, BAM e-Sport -qui tourne « comme une vraie écurie, avec des pilotes, des régleurs, des designers, un service marketing… »-, fonctionne sur un modèle associatif. Elle subvient à ses besoins matériels et lui, en contrepartie, reverse une partie de ses gains, « mais le but est un jour d’être rattaché à une écurie sportive ou à un constructeur ».

« L’eSport est le futur du sport mécanique d’ici dix à quinze ans, veut-il croire. On le voit avec les grands pilotes qui s’entraînent de plus en plus sur simulateur plutôt que sur circuit à cause de contraintes budgétaires ou écologiques ».

Et de citer l’opération de McLaren, en partenariat notamment avec Darren Cox et une grande marque de matériel informatique, qui doit permettre de sélectionner -à l’issue de tests diffusés sur YouTube et les réseaux sociaux- un pilote virtuel pour développer ses monoplaces sur simulateur pendant un an.

Promotion, sans aucun doute, mais pas uniquement selon Alexandre Arnou: « McLaren recherche un pilote eSport pour développer ses véhicules car eux seuls les poussent au maximum sur simulateur, contrairement aux pilotes de F1 qui eux intègrent nécessairement le facteur peur ».

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